Rabu, 15 Januari 2014

Membuat Kapal Menggunakan Software Blender

Kali ini kita akan membuat sebuah kapal dengan mengggunakan aplikasi program Blender dengan langkah-langkah sbb:


1. Pilih add pada toolbar blender lalu pilih mesh lalu ichosphere



2. Selanjutnya adalah memanjangkan ichospehere tadi dengan cara pencet huruf S untuk ukuran lalu Y untuk memanjangkan lalu masuk ke dalam editor mode dengan pencet tab


3. Selanjutnya adalah menghilangkan bagian atas dari ichospere tadi dengan menghilangkan tanda yang berada di bagian bawah ichospehere yang telah dibuat sebelumnya dengan cara pencet huruf B lalu drag scroll untuk menghilangkan tanda yang ada, lalu hapus dengan tombol delete lalu pilih face


4. Selanjutnya pilih edge select lalu alt+klik kanan pada bagian ichospehere yang telah di potong


5. Pada bagian yang telah di taindai pencet E lalu S untuk membuat permukaan datarnya


6. Lalu selanjutnya adalah menarik bagian yang bolong dengan tombol E lalu tarik ke atas, setelah di tarik atas kita juga bisa mengatur agar bagian yang kita tarik agar sedikit bengkok dengan tombol S


7. Kita lakukan langkah sebelumnya berulang-ulang dengan sedikit modifikasi sesuai selera untuk membuat tampilan bagian atas kapal. lalu di akhiri dengan pencet tombol F untuk mengisi lubang yang ada


8. Setelah bagian atas dari kapal selesai dibuat langkah selanjutnya adalah merapihkan bagian bawah kapal sama seperti cara sebelumnya kita hapus bagian bawah kapal karena bagian bawah kapal terlalu banyak memiliki banyak sudut.


9. Pilih edge select lalu alt+klik kanan pada bagian bawah yang telah kita potong lalu tarik dengan tombol E setelah di tarik sesuaikan bentuk dengan tombol S lalu di akhiri dengan pencet tombol F untuk mengisi lubang yang ada



10. Setelah di bentuk sedemikian rupa dan diberi warna inilah hasil akhir yang kami buat



Created by :

  • Edi Kurniawan
  • Fajar Romadhony
          3IA24

Rabu, 13 November 2013

Desain Pemodelan Grafik

Secara harafiah jika diartikan kata per kata desain permodelan grafik terdiri dari tiga, desain berarti  kerangka bentuk atau rancangan, kemudian pemodelan yang diambil dari kata dasar model berarti pola (contoh, acuan, ragam, dsb) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan dan dapat juga diartikan sebagai barang tiruan yg kecil dengan bentuk (rupa) persis seperti yang ditiru, dan yang terakhir adalah grafik, dapat diartikan sebagai lukisan pasang surut suatu keadaan dng garis atau gambar, tetapi dalam hal ini grafik yang dimaksud adalah grafik komputer yakni bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. . Sehingga dapat ditarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.

Desain pemodelan grafik di zaman sekarang ini, erat kaitannya dengan desain di komputer karena  kebutuhan akan desain pun telah berevolusi seiring berkembangnya teknologi,  sehingga banyaknya bermunculannya software-software desain grafis yang tidak hanya mencakup object 2D tapi juga 3D. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Jika suatu desain telah berkaitan erat dengan komputer, maka desain grafik akan berhubungan dengan teknik-teknik merealisasikan desainnya dengan tools software yang tersedia.

Sejarah

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

  • Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

  • Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

  • Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

  • Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

  • Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.



Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

  1. Shape/bentuk
  2. Posisi
  3. Orientasi  (cara pandang)
  4. Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  5. Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  6. Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  7. Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

  1. Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  2. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  3. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Hardware Display Grafik : Vektor

  • Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  • Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
  • Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  • Arsitektur Raster



Reffrensi:

Minggu, 23 Juni 2013

E-Goverment Jakarta.go.id



Pemerintahan elektronik atau e-government (berasal dari kata Bahasa Inggris electronics government, juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Jakarta.go.id adalah situs yang dikelola oleh pemerintah DKI Jakarta untuk memudahkan penduduk Indonesia mengetahui lebih luas sekilas tentang Jakarta. Daerah Khusus Ibukota Jakarta (DKI Jakarta, Jakarta Raya) adalah ibu kota negara Indonesia. Jakarta merupakan satu-satunya kota di Indonesia yang memiliki status setingkat provinsi. Jakarta terletak di bagian barat laut Pulau Jawa. Dahulu pernah dikenal dengan nama Sunda Kelapa (sebelum 1527), Jayakarta (1527-1619), Batavia/Batauia, atau Jaccatra (1619-1942), dan Djakarta (1942-1972).
Jakarta memiliki luas sekitar 661,52 km² (lautan: 6.977,5 km²), dengan penduduk berjumlah 10.187.595 jiwa (2011). Wilayah metropolitan Jakarta (Jabotabek) yang berpenduduk sekitar 28 juta jiwa, merupakan metropolitan terbesar di Asia Tenggara atau urutan kedua di dunia.
Sebagai pusat bisnis, politik, dan kebudayaan, Jakarta merupakan tempat berdirinya kantor-kantor pusat BUMN, perusahaan swasta, dan perusahaan asing. Kota ini juga menjadi tempat kedudukan lembaga-lembaga pemerintahan dan kantor sekretariat ASEAN. Jakarta dilayani oleh dua bandar udara, yakni Bandara Soekarno–Hatta dan Bandara Halim Perdanakusuma, serta satu pelabuhan laut di Tanjung Priok. Dari kota-kota disekitarnya, tersedia sarana transportasi kereta api TransJawa serta bus antar kota.

Didalam website jakarta.go.id tersedia beberapa layanan, diantaranya:

  1. Pengaduan masyarakat, yang berisikan tentang pelayanan pengaduan bagi masyarakat kota Jakarta. Dalam menu ini juga disediakan sms center, email, twitter dan facebook.
  2. Layanan perizinan, yang berisikan tentang amdal, pengelolaan lingkungan, IMB dan lain sebagainya
  3. Informasi keuangan, yang berisikan laporan keuangan dan laporan APBD
  4. Aplikasi informasi publik, yang berisikan bank data, ensiklopedia, fasilitas olahraga dan lain sebagainya.
  5. Ststistik Jakarta, yang berisikan eksport dan import, pariwisata, inflasi, tingakat kemiskinan dan angka pertumbuhan.
  6. Retribusi pertumbuhan, yang berisikan tarif-tarif tentang retribusi
  7. Layanan publik





Manfaat dari E-Goverment

  1. Disamping prestasi pemerintah dalam penyelenggaraan pemerintah yang lebih baik sejak reformasi, tentunya penerapan e-government ini dapat memberikan tambahan manfaat yang lebih kepada masyarakat.
  2. Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.
  3. Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN).
  4. Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang # dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
  5. Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan;
  6. Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada; dan
  7. Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.


Kerugian  E-Goverment bagi rakyat

  1. Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
  2. Kurangnya interaksi atau komunikasi antara admin (pemerintah) dengan masyarakat, karena e- government dibuat untuk saling berinteraksi antara pemerintah, masyarakat, dan pihak lain yang berkepentingan.
  3. Kelemahan utama tentang e-government adalah kurangnya kesetaraan dalam akses publik untuk keandalan, internet informasi di web, dan agenda tersembunyi dari kelompok pemerintah yang dapat mempengaruhi dan bias opini publik.
  4. Pelayanan yang diberikan situs pemerintah belum ditunjang oleh system manajemen dan proses kerja yang efektif karena kesiapan peraturan,prosedur dan keterbataasan SDM sangat membatasi penetrasi komputerisasi k dalam system pemerintahan
  5. Belum mapannya strategi serta tidak memaadainya anggaran yang dialokasikan untuk pengembanngan e-government
  6. Inisiatif merupakan upaya instansi secara sendiri-sendiri, dengan demikian sejumlah faktor seperti standardisasi, keamanan informasi, otentikasi, dan berbagai alikasi dasar yang memungkinkkan interoperabilitas antar situs secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian
  7. Kesenjangan kemampuan masyarakat untuk mengakses jaringan internet

Reffrensi:

Statistik website jakarta.go.id berdasarkan alexa.com



Deskripsi Situs

Domain Situs            :  www.jakarta.go.id
           
Deskripsi                 : Situs resmi pemerintah DKI Jakarta yang menyediakan berbagai pelayanan pengaduan masyarakat, informasi keuangan, layanan perizinan dan lain sebagainya.

Data Traffic                :
Peringkat Global      : 60,275
           
Peringkat Nasional   : 1,014

Reputasi Situs             :    1,367 Backlinks

Potret Audiens:Rata-rata berdasarkan statistik di internet, situs jakarta.go.id lebih dominan di kunjungi oleh kalangan yang berumur 35-44 tahun, yang didominasi oleh kalangan pria yang telah memiliki pekerjaan.



  • Analisis Status (Traffice Stats)



  • Analisis Demographics


  • Analisis Pencarian

  • Analisis Reviews

  • Realted Links

  • Click Stream



Reffrensi:











Kamis, 11 April 2013

Sejarah WWW (Word Wide Web)



Sejarah WWW (Word Wide Web)

Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.

Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).

Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.

Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.

Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

Pengertian WWW (Word Wide Web)

World Wide Web atau Waring Wera Wanua biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut pengidentifikai sumber seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada internet.

WWW merupakan kumpulan pladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan inforrmasi untuk dapat digunakan bersama. WWW (Word Wide Web) adalah  sebuah sistem yang saling terkait dalam sebuah dokumen berformat hypertext yang berisi beragam informasi, baik tulisan, gambar, suara, video, dan informasi multimedia lainnya dan dapat diakses melalui sebuah perangkat yang disebut web browser. Sekelompok dokumen multimedia ini saling terkoneksi menggunakan hypertext link. Dengan mengklik hyperlink, maka kita bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya. Melalui web, kita bisa mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video, dan animasi.


Fasilitas Pada Word Wide Web

Internet sering disebut sebagai rimba raya informasi dengan sekian banyak layanan yang bisa dimanfaatkan semaksimal mungkin, bahkan cukup banyak yang gratis. Inilah yang menjadi salah satu daya tarik internet saat ini. Dan kalo diamati lagi, bahwa sebenarnya semuanya adalah World Wide Web dengan beragam layanan yang ditawarkan. Berikut ini beberapa jenis layanan WWW yang perlu diketahui, antara lain :

1. Web Mail Service
2. Search Engine
3. Web Hosting
4. Portal 

1. Web Mail Service
Salah satu layanan yang paling banyak digunakan orang di internet adalah email, dan untuk bisa saling berkirim email kita harus memiliki email account tertentu. Saat ini sudah cukup banyak situs web yang memberikan email account secaa gratis tanpa bayar. Kita bisa langsung memesan sebuah email account dengan nama tertentu sesuai dengan keinginan kita. Contoh : mail.yahoo.com, www.hotmail.com, dll.

2. Search Engine
Seringkali kita memerlukan untuk mencari sesuatu dari web, akan tetapi kita belum mengetahui dimanakah alamat situs web yang memberikan layanan atau informasi tersebut. Padahal jumlah situs web saat ini sudah mencapai ratusan juta situs dengan berbagai layanan yang ditawarkan. Untuk itu kita memerlukan sebuah aplikasi bantu yang akan mencari apa yang kita butuhkan di situs-situs web. Alat bantu itu disebut Search Engine. Dengan search engine kita akan cepat menemukan alamat situs yang berisi informasi yang kita butuhkan. Contoh situs search enngine : www.google.com, www.yahoo.com, dll.

3. Web Hosting
Setelah proses design dan proses penyusunan sebuah situs web selesai, maka selanjutnya kita akan upload situs tersebut di internet. Untuk itu kita memerlukan web space untuk meletakkan situs yang telah jadi itu. Bila kita berlangganan pada sebuah ISP, biasanya kita diberikan space khusus untuk keperluan ini. Akan tetapi bila tidak demikian, kita dapat menggunakan layanan web hosting gratis yang ditawarkan di internet. Contoh situs yang menawarkan web hosting gratis yaitu : www.geocities.com, www.coolfreepages.com, www.lonex.com, dll.

4. Portal.
Kalau dalam dunia nyata kita kenal mall atau plaza, yang menyediakan semua yang kita butuhkan saat belanja, maka di dunia maya pun ada fasilitas seperti ini. Di dalam satu situs web, tidak hanya menawarkan satu layanan saja, tetapi bermacam-macam layanan sekaligus. Situs seperti ini, disebut sebagai portal. Contoh portal: www.yahoo.com, www.astaga.com, dll.

Sumber Reffrensi:

Reffrensi Buku dan Daftar Pustaka:



  1.  Brian K. Williams, Stacey C. Sawyer. (2007). Using Information Technology : Pengenalan Praktis Dunia Komputer dan Komunikasi. Andi Publisher.
  2. Sunarto, S.Kom.(2006). Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP IX. Grasindo
  3. Darma, Jarot S, Shenia A. (2009) Buku Pintar Menguasai Internet. MediaKita 




Web Weveloper


Web developer adalah seseorang yang  menganalisis kebutuhan sistem, merancang web dan programmnya, mempromosikan, mengurusnya dan  menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.

Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan. ;) Berikut adalah bagian aplikasi yang harus dipahami oleh seorang web developer.

• Client-side: JavaScript
• Server side: ASP, ASP.NET, Java, Perl, PHP, Python, Ruby, dsb.
• Databases: MySQL, Oracle, dsb.


Sebagai seorang programmer dan khususnya untuk seorang web developer / web designer, berikut ini adalah aplikasi wajib yang biasa digunakan untuk pembuatan web, diantaranya:

1. Notepad ++


Notepad ++ merupakan aplikasi editor yang menjadi favorit web designer. Selain gratis, Notepad ++ juga mendukung berbagai bahasa pemrograman khususnya bahasa pemrograman web seperti Php, Javasript, CSS dan HTML. Aplikasi ini juga ringan dan berukuran kecil jadi bisa digunakan dikomputer dengan spesifikasi rendah. Bisa berjalan di OS Windows dan mendukung beberapa plugin

2. Firebug

Firebug sebernarnya bukan sebuah aplikasi, melainkan plugin dari browser firefox yang memudahkan untuk mengedit, debug, dan memonitor CSS, HTML, dan JavaScript langsung dalam setiap halaman web. Plugin ini mirip dengan tool yanga ada di browser chrome. cara penggunaannya cukup mudah, yaitu buka web yang akan di debug atau edit secara langsung kemudian klik kanan pada halaman tersebut, pilih inspect element. dari langkah tersebut maka akan muncul kotak source code dan bisa dicoba untuk edit source code nya kemudian dari hasil edit tersebut maka otomatis halaman web tersebut akan terganti sesuai dengan hasil edit.

3. XAMPP


XAMPP merupakan web server yang bisa anda install di komputer lokal. mendukung untuk apache, mysql dan php5. jadi untuk yang programing memakai bahasa PHP bisa menggunakan web server ini. Bisa berjalan di OS windows, Linux dan Mac.


4. FileZilla

FIlezilla merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengupload / mendownload (lebih tepatnya FTP atau File Transfer Protocol) ke suatu host atau server. Aplikasi ini gratis dan tersedia untuk OS Windows, Linux maupun Mac.
Fitur yang ada adalah:
* Site manager: pengguna dapat membuat daftar situs FTP beserta data koneksinya, seperti nomor port yang akan difunakan, protokol yang digunakan, dan apakah akan menggunakan log anonim atau normal. Untuk log normal, nama pengguna dan kata sandinya tersebut akan disimpan. Penimpanan kata sandi adalah opsional.
* Available in many languages: Mendukung banyak bahasa.
* Drag & drop support.

5. Dropbox


Dropbox memudahkan anda untuk mengedit bersama-sama dalam waktu yang sama di komputer yang berbeda. ini efektif bagi seseorang web design yang nomaden. Pagi dikantor menggunkan pc kantor, sore di cafe menggunkan laptop, dan malam dirumah menggunakan pc rumah. Tentu akan susah klo file nya ditaruh didalam flash disk dan di edit di komputer berbeda, selain pemborosan waktu untuk kopi paste dan resiko kehilangan flash disk. Maka aplikasi ini adalah solusi yang tepat. Fungsi dasar kerja aplikasi ini adalah mensingkronisasi data yang ada di suatu folder lokal ke server dropbox kemudian akan disingkronisasi dengan folder di komputer lain.

Reffrensi:

http://kopi-paste.com/2011/10/12/aplikasi-wajib-untuk-web-design/
http://translate.google.com/translate?hl=en&ie=UTF8&prev=_t&sl=en&tl=id&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Web_developer
http://www.balinter.net/news_89_Web_Developer.html


Reffrensi dan Daftar Pustaka:

  1. Ridi Ferdiana. (2006). Membangun Aplikasi Smart Client dengan Visual C# dan Visual Web Developer Express. Andi Publisher
  2. Adi Nugroho. (2011). Visual Web Developer Untuk Pengembangan Aplikasi Web Dinamis. Andi Publisher

Minggu, 07 April 2013


Pengertian HTTP

Pengertian HTTP atau definisi HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah sebuah protokol untuk meminta dan menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tempat yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request) yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan, diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu.

HTTP berkomunikasi melalui TCP / IP. Klien HTTP terhubung ke server HTTP menggunakan TCP. Setelah membuat sambungan, klien dapat mengirim pesan permintaan HTTP ke server. HTTP digunakan untuk mengirimkan permintaan dari klien web (browser) ke web server, dikembali kan ke konten web (halaman web) dari server ke klien.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainny

Sejarah HTTP


Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

Dukungan untuk HTTP/1.1 yang belum disahkan, yang pada waktu itu RFC 2068, secara cepat diadopsi oleh banyak pengembang penjelajah Web pada tahun 1996 awal. Hingga Maret 1996, HTTP/1.1 yang belum disahkan itu didukung oleh Netscape 2.0, Netscape Navigator Gold 2.01, Mosaic 2.7, Lynx 2.5, dan dalam Microsoft Internet Explorer 3.0. Adopsi yang dilakukan oleh pengguna akhir penjelajah Web pun juga cepat. Pada bulan Maret 2006, salah satu perusahaan Web hosting melaporkan bahwa lebih dari 40% dari penjelajah Web yang digunakan di Internet adalah penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Perusahaan yang sama juga melaporkan bahwa hingga Juni 1996, 65% dari semua penjelajah yang mengakses server-server mereka merupakan penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Standar HTTP/1.1 yang didefinisikan dalam RFC 2068 secara resmi dirilis pada bulan Januari 1997. Peningkatan dan pembaruan terhadap standar HTTP/1.1 dirilis dengan dokumen RFC 2616 pada bulan Juni 1999.

HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya. seperti disebutkan dalam "implemented on top of any other protocol on the Internet, or on other networks.", tapi HTTP membutuhkan sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol lainnya yang menyediakan layanan dan jaminan seperti itu juga dapat digunakan.."
Sumber daya yang hendak diakses dengan menggunakan HTTP diidentifikasi dengan menggunakan Uniform Resource Identifier (URI), atau lebih khusus melalui Uniform Resource Locator (URL), menggunakan skema URI http: atau https:

Motode HTTP

HTTP menetapkan sembilan metode (kadang disebut "verbs") yang menunjukkan tindakan yang ingin dilakukan terhadap sumber teridentifikasi. Hal yang diwakili sumber ini, berupa data yang sudah ada atau data yang diciptakan secara dinamis, bergantung pada implementasi peladen. Biasanya sumber ini berkaitan dengan berkas atau keluaran dari berkas pelaksana yang menetap di peladen.

HEAD
Meminta tanggapan yang identik dengan tanggapan yang sesuai dengan permintaan GET, namun tanpa badan tanggapan. Ini berguna untuk mengakses informasi meta yang tertulis dalam kepala tanggapan tanpa perlu mengangkut seluruh konten.

GET
Meminta representasi sumber tertentu. Permintaan menggunakan GET (dan beberapa metode HTTP lain) "tidak boleh memiliki kepentingan melakukan tindakan selain pengaksesan". W3C telah menerbitkan prinsip panduan mengenai perbedaan ini dengan menyatakan, "desain aplikasi web harus mematuhi prinsip di atas, serta batasan sejenis."

POST
Mengirimkan data untuk diproses (misalnya dari bentuk HTML) ke sumber teridentifikasi. Data dimasukkan dalam badan permintaan. Ini dapat menghasilkan pembentukan sumber baru atau pemutakhiran sumber yang sudah ada atau keduanya.

PUT
Mengunggah representasi sumber tertentu.

DELETE
Menghapus sumber tertentu.

TRACE
Menggaungkan kembali permintaan yang diterima, sehingga klien dapat melihat perubahan atau tambahan yang dilakukan oleh peladen perantara.

OPTIONS
Mengembalikan metode HTTP yang didukung peladen untuk URL tertentu. Ini dapat digunakan untuk memeriksa fungsionalitas peladen web dengan meminta '*' daripada fungsionalitas sumber tertentu.

CONNECT
Menukarkan koneksi permintaan dengan terowongan TCP/IP transparan, biasanya untuk memfasilitasi komunikasi terenkripsi SSL (HTTPS) melalui proksi HTTP tak terenkripsi.

PATCH
Menerapkan modifikasi parsial terhadap sumber.
Peladen HTTP diminta untuk mengimplementasikan sedikitnya metode GET dan HEAD dan jika mungkin, metode OPTIONS.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Http
http://ewawan.com/pengertian-http.html

Refrensi dan Daftar Pustaka:

  1. Fathya Kautsar. (2009). Belajar Komputer dan Internet Tanpa Kursus untuk Orang Biasa. Mediakom
  2. Clinton Wong. (2000). HTTP Pocket Reference: Hypertext Transfer Protocol. O'Reilly & Asociates